Ugra riječkog kvarta

Naša avantura Škurinjskim potokom. Magdalena, Karlo i David kreirali su jedinstvenu društvenu igru

Lucija Sučić

Foto Nikola Blagojević

Foto Nikola Blagojević

Igra tako sadrži podatke o baštini koja je tu i prije dolaska Slavena pa sve do Autotrolejeve linije 5, pričaju nam



Riječko naselje Škurinje odnedavno se može pohvaliti prvom društvenom igrom, nastaloj zahvaljujući entuzijazmu i trudu interpretatora baštine i nastavnika engleskog jezika Karla Festinija, urednika kazališnih izdanja i zaljubljenika u riječku baštinu Davida Čarapine te studentice grafičkog dizajna i vizualnih komunikacija riječke Akademije Magdalene Samardžić.


– Ideja se stvorila iz želje da proširimo i očudimo pitanje riječke baštine, tako što bismo njezinoj interpretaciji pristupili iz drugačijih tematskih i formativnih ishodišta. Jednostavno, htjeli smo ispričati priču o Rijeci koja na jedan drugačiji način pokazuje slojevitost našeg urbanog i društvenog identiteta, pojasnio je Čarapina istaknuvši da se format društvene igre pokazao idealnim za pretočiti cijelu povijest jednog naselja, kako kroz vizualni, tako i kroz interpretacijsko-istraživački aspekt.


Drugi pogled


Što vas je spojilo u suradnju na ovako specifičnom projektu?




KARLO: David i ja smo prijatelji još otkada smo zajedno studirali povijest i interpretaciju baštine. To je nešto što volimo i čime se volimo baviti, pa čim se pružila prilika da spojimo ljubav prema povijesti, baštini i rodnom gradu, odmah smo se bacili na posao.


MAGDALENA: Prije ovog projekta radila sam na jednom vizualu za Gradsku knjižnicu Rijeka te me je Kristian Benić spojio s Davidom i Karlom. Suradnju smo krenuli putem videopoziva, a budući da sam fan društvenih igara, rado sam prionula na posao.


Kako to da su upravo Škurinje postale »tema« vaše igre?


DAVID: Udruga za urbanu regeneraciju Kuraž je već dugi niz godina radila na području Škurinja, što nam je osiguralo odličnu podlogu za naš pilot-projekt. Ujedno, htjeli smo krenuti od naselja o kojemu se rijetko priča, a i kada se razgovara, to se čini s već utvrđenih, pretpostavljenih gledišta. Avantura Škurinjskim potokom pruža drugi pogled na Škurinje koji se proteže do najranijih povijesnih zapisa, pokazujući kako su se njena uloga i odnos prema Rijeci mijenjali. Odabirom samog naziva stavili smo u prvi plan jednu drugačiju trasu, drugačiji put, ali i prvi dojam vječno »tvrdih« Škurinja.


Možete li nam ispričati nešto više o programu Kvartacije Udruge za urbanu regeneraciju Kuraž i na koji način se ista uklapa u ovu priču?


DAVID: Program Kvartacije okrenut je interpretaciji baštine riječkih naselja i kvartova, s ciljem da se ona promotri iz drugačijih formi. Pilot-projekt bila je upravo društvena igra Avantura Škurinjskim potokom s kojom smo htjeli vidjeti kako izgleda kada teorija postane praksa. Cilj projekta je svakome kvartu dati vlastitu priču, istražiti njihov identitet, približavajući javnosti njihovu povijest, kako kroz društvene igre, tako i kroz druge interaktivne, istraživačke i festivalske projekte. Dugoročno gledajući, voljeli bismo istovremeno imati istraživačku i interpretacijsku stranu priče, dopunjujući praznine u riječkoj povijesti, ali je i istovremeno dostavljajući javnosti kroz različite forme.


Zabavna i edukativna


Na koji način je igra, osim zabavna, i edukativna za građane?


Foto Nikola Blagojević


KARLO: Zabavni element igre je također i edukativan. Tijekom igre igrači vuku kartice koje utječu na sam tijek igre. Te kartice sadrže povijesne činjenice, crtice iz povijesti ili spomene škurinjske baštine koje su onda upotpunjene igraćom smjernicom. Osim toga, sama ploča je dizajnirana da prikazuje škurinjske znamenitosti i kulturne elemente. Kako edukativni dio ne bi bio samo suho naklapanje, sve je ukomponirano u kratke priče ili šaljive komentare. Neke kartice zahtijevaju od igrača i da aktivno sudjeluju u komentiranju škurinjske baštine.


Što se sve može iz igre naučiti o Škurinjama?


KARLO: Nastojali smo predstaviti što veći spektar zanimljivosti o Škurinjama. Igra tako sadrži podatke o baštini koja je tu i prije dolaska Slavena pa sve do Autotrolejeve linije 5. Vjerujemo da ne bi nikome bilo zanimljivo da smo samo nizali povijesne činjenice, pa smo obradili i građevine, događaje kroz povijest, prirodu Škurinja poput potoka i vinograda, ali i aktualne teme poput prepunog busa ili trgovačkih centara.


Koliko dugo je igra nastajala? Možete li nam opisati proces, od same inicijalne ideje pa sve do gotovog proizvoda?


DAVID: Od prve ideje, pa sve do prve tiskane ploče, prošlo je gotovo godinu dana. Unutar svega toga se sakrilo promišljanje različitih koncepata društvenih igara, istraživanje povijesti Škurinja, dizajniranje te, konačno, rad na tome da sve opisano bude, i zanimljivo, i zabavno – najteža kombinacija za postići, rekli bismo.


MAGDALENA: Za tehnički izgled igre kao inspiracije poslužile su mi stare karte Rijeke na kojima se može vidjeti tok Potoka. Sam oblik Potoka je služio kao inspiracija za oblik puta kojim igrači kroče. Potok odvaja ploču na dva dijela. Na donjem dijelu prikazana je stara povijest Škurinja, dok gornja prikazuje suvremeno doba. Za stil su me inspirirale razne retroilustracije (Zagreb film crtači) i ilustracije drugih društvenih igara. Prva ilustracija koja je nastala za kartice je vražićak koji se nalazi na negativnim karticama koji je inspiriran vragom odgovornim za nastanak imena Škurinja. Stare i nove fotografije određenih područja/građevina na Škurinjama služile su mi kao predložak. Izgled tipografije Kvartacije nastao je od različitih srednjovjekovnih rukopisa, a na razigranost slova utjecali su moderni grafiti, time sam htjela prikazati utjecaj stare i moderne povijesti u izgledu kvarta.


Godine nisu važne


Od čega se igra sastoji, kakav je koncept igre te kojem uzrastu je namijenjena?


DAVID: Igra se sastoji od jedne igraće ploče te 75 kartica šansi. Sam koncept je inspiriran igrom koju smo svi igrali: zmije i ljestve. Svaki put kada stanete na polje šanse, imate priliku ići naprijed ili nazad, ovisno o izvučenoj kartici. Upravo u tim karticama nalazi se cijela škurinjska povijest. Postoje i strateške kartice koje nude različite opcije igraču koji ih izvuče. Konačno, igraća ploha nudi i skretanje na put vinograda, ili na put radničkim naseljima; svaki od tih puteva je i put škurinjskom poviješću. Što se tiče uzrasta, od najmlađih do najstarijih, godine nisu važne.


Otkuda ste crpili informacije o Škurinjama i je li bilo teško doći do njih?


KARLO: Kad dođe do istraživanja ičega u vezi Rijeke, odmah se hvatate za knjigu »Povijest Rijeke« iz 1988. ili na one Giovannija Koblera. Specifično za Škurinje su nam iznimno pomogli povijesno-kulturni prilozi Kristiana Benića koji se odvažio najdublje uroniti u ovu temu. S druge strane, morali smo se snalaziti kako znamo i umijemo. Od istraživanja karata, naziva ulica pa sve do pričanja sa stanovnicima Škurinja o njihovim sjećanjima i svjedočanstvima o životu na Škurinjama.


Jeste li se u procesu susreli s nekim izazovima?


KARLO: Problem sa Škurinjama je što nisu dovoljno istražene. Podosta rijetko je netko odlučio da je Škurinje vrijedna tema zapisa, a i kada su se na to odvažili bilo je uglavnom o vinogradima koji su krasili to područje. To znači i siromašne izvore i da ste osuđeni čitati iznova uglavnom samo o plodnosti zemlje ili o crkvici sv. Marije. U 20. stoljeću napokon pada fokus na Škurinje, ali samo u vidu stambene izgradnje, dok bi kasnije tu pažnju dobila izgradnja trgovačkih centara. Tako je Škurinje nekako zaobišao kulturni vid javnosti. S druge strane je to i dobra stvar jer znači da smo dobili priliku ljudima prikazati kvart možda u jednom novom ruhu.


MAGDALENA: Najteže mi je bilo odabrati područja iz bogate povijesti Škurinja koje bi vjerno prikazale kvart na ploči. Dosta sam vremena provela na istraživanju vizualnih materijala s obzirom na to da nisam s područja Rijeke i okolice.



Odlične reakcije


Kome će i na koji način igra biti dostupna?


DAVID: Društvena igra je besplatna te je trenutno dostupna za preuzimanje na internetskim stranicama Škurinjski susjedi. Trenutno radimo na tisku određenog broja igraćih ploča i kartica koje namjeravamo staviti na niz kulturnih, društvenih i obrazovnih punktova.


Imate li u planu nastavak u vidu igre s nekim drugim riječkim naseljem ili naseljima?


DAVID: Odgovor na pitanje bio je u zraku sve do trenutka kada smo vidjeli da su prve reakcije na naš projekt – odlične! Kako je cilj da svako naselje dobije svoju igru, nema strepnje da će netko ostati zakinut, ali odgovor na pitanje tko je sljedeći još uvijek ne možemo otkriti.


Koje su, po vašem mišljenju, prednosti igre ovog formata naspram mnogih koji danas izlaze u digitalnom obliku?


DAVID: Bez ulaska u svijet raspravi između analognog i digitalnog, ovo je bio najjednostavniji način za ispričati, kako vizualno, tako i tekstualno priču jednog kvarta. Najvažnije je bilo cijelo vrijeme razmišljati u okvirima interpretacije baštine i javne povijesti, omekšavajući povijest, pronalazeći narativne niti, drugačije kuteve, a istodobno donoseći onu poznatu, uvijek posluženu hladnu činjenicu. Znamo koliko škakljivim može biti produkcija baštine, ali i transmisija istraženog u naoko, za povijest, začudnu formu. Upravo zato svaki interpretator baštine mora osjećati odgovornost, pažljivo balansirajući između različitih publika i njihovih očekivanja. Vjerujem da smo to uspjeli s Avanturom Škurinjskim potokom te da ćemo nastaviti širiti priču o Rijeci i njenoj baštini.


KARLO: U ovom formatu postoji društveni aspekt koji nije nužno prisutan u digitalnom obliku. Na ovaj način igrači zajedno promišljaju o karticama koje si naglas čitaju, tj. pripovijedaju priču o Škurinjama jedni drugima. S druge strane, kod videoigre većina ljudi dođe do game over ekrana i više se ne okrenu. U ovom obliku je baština Škurinja stalno prisutna na određeni način. Odigrat ćete je i spremiti negdje u stanu, ali svaki put kad prođete pored nje, osvježit ćete sjećanje na sadržaj.