Foto Sveučilište Algebra
Romero je najpoznatiji po Doomu koji je tijekom boravka u Hrvatskoj igrao sa svojim najvećim fanovima, bez ijedne izgubljene partije
povezane vijesti
Industrija razvoja videoigara, takozvani game development, 2022. godine u svijetu je ostvarila prihode od oko 185 milijardi američkih dolara.
– Do 2025. globalno ta će brojka prijeći i 300 milijardi dolara, čime je to jedan od najunosnijih i najbrže rastućih sektora svjetske ekonomije, rekao je dizajner i proizvođač videoigara John Alfonso Romero, na konferenciji Future Perspectives of Game Development održanoj nedavno u Zagrebu.
Romero je na konferenciji započeo pričom o svojem teškom djetinjstvu punom selidbi, nesretnih slučajeva i vrlo teških životnih prilika.
Rođen u Coloradu, kao Amerikanac Cherokee, meksičkih korijena, već do desete godine života proživio je horror gori nego onaj u većini njegovih igara, a upravo ga je ta nesretna životna priča potaknula na razvoj karijere obilježen ekstremnim naporima i izuzetnom radnom etikom.
Do kraja osamdesetih već je razvio brojne igre, dok se početkom devedesetih okrenuo 3D grafici i igrama iz FPS žanra koje su donijele revoluciju na tržište videoigara.
Prva igra koju su razvili unutar vlastite tvrtke id Software bila je Wolfenstein 3D, koja je bazirana na popularnoj igri iz osamdesetih godina, a razvijena je u samo četiri mjeseca, no ipak najzahtjevnija igra na kojoj je najduže radio bio je svakako Quake iz kojeg su kasnije razvijene brojne druge uspješne igre.
Romero je najpoznatiji po Doomu koji je tijekom boravka u Hrvatskoj igrao sa svojim najvećim fanovima, bez ijedne izgubljene partije.
Velik utjecaj
– Hrvatska je puna strasti i igrača, ali i onih koji razvijaju videoigre. Imate ovdje odličnu ekipu, Croteam, koji su prisutni u ovoj industriji već 30 godina. Oni su vjerojatno jedni od najiskusnijih timova u razvoju videoigara uopće na svijetu.
Budućnost videoigara nalazi se u umjetnoj inteligenciji, a velik utjecaj imat će i virtualna i proširena stvarnost.
To je budućnost i stvaranja, ali i igranja videoigara te velika pomoć, ali i izazov dizajnerima u budućem razdoblju, istaknuo je Romero i posebno se osvrnuo na mogućnosti koje danas postoje u aspektu edukacije za područje razvoja igara, jer prije nije bilo ni studija ni edukacije za razvoj igara.
Sveučilište California-Santa Cruz u listopadu 2013. zaposlilo je Romera kao kreativnog direktora svojeg magistarskog programa za igre i medije gdje je gradio kurikulum zajedno s legendom dizajna igara i suprugom Brendom Romero.
– Obrazovanje je važno, ali mora kombinirati praksu i stvarni rad na igrama s učenjem najnovijih trendova i tehnologija.
Trendovi se neprestano mijenjaju, danas su to umjetna inteligencija, virtualna i proširena stvarnost, kao dominantne tehnologije, uz engine poput Unreala koji se konstantno nadograđuju na nove verzije.
Moj savjet mladima je da krenu raditi na igrama što ranije, žele li ući u tu industriju, jer svaka minuta koju ne iskoriste prilika je koju će netko drugi rado uzeti za sebe, ističe Romero.
Uz Romera, na konferenciji u organizaciji Sveučilišta Algebra su se našla mnoga poznata lica iz domaće industrije razvoja računalnih i videoigara, a na panelu o novim tehnologijama i umjetnoj inteligenciji razgovaralo se o prilikama i mogućim turbulencijama s kojima će se suočiti kreativci u timovima koji se tehnologiji ne prilagode dovoljno brzo.
– Trenutno se game development suočava s brojnim izazovima. Sve su veći zahtjevi za realističnim iskustvima, a razvojni timovi imaju pritisak da isporuče još kreativnije inovacije, kaže Davor Hunski, iz studija Croteama.
Hunski napominje da je unatoč tim izazovima, budućnost game developmenta izrazito uzbudljiva. Sve veća upotreba naprednih tehnologija poput proširene stvarnosti, virtualne stvarnosti te kontroverzne, ali primamljive umjetne inteligencije, omogućit će igračima još dublja i realističnija iskustva.
Strategije financiranja
– Napredne tehnologije će omogućiti igračima i da sami sudjeluju u oblikovanju priče i okoliša prema vlastitim odlukama. Suradnje i multiplayer iskustva postat će sve složeniji, stvarat će se virtualni svjetovi gdje igrači mogu zajedno istraživati, surađivati i natjecati se na nove i jedinstvene načine, zaključuje Hunski.
Panel se dotaknuo i teme kršenja autorskih prava. Mihajlo Džaril iz Fortune Esports kaže kako oni ne koriste umjetnu inteligenciju pri razvoju, sve dok se situacija oko autorskih prava ne raščisti.
Helder Lopes iz slovensko-ciparske multinacionalne kompanije Outfit7 koja razvija videoigre, od kojih je najpopularnija Talking Tom & Friends, komentirao je kako se u njihovom studiju koriste alati umjetne inteligencije, no ne u samim igrama, već kao inspiracija za izradu kreativnih uradaka i slično.
Miro Antonijević, Tech Lead u Nanobitu je na primjeru kompanije u kojoj je zaposlen objasnio zašto se sve koristi umjetnu inteligenciju u razvoju igara, a primjenjuje se u različitim područjima.
– Pokazalo se kako umjetna inteligencija može davati dobre nove ideje, raditi ponavljajuće poslove, vizuale, pozadine za igre, razgovore između likova i slično.
Umjetna inteligencija nije savršena, a poseban problem je što nije konstantna, pogotovo prilikom stvaranja dijaloga i kompleksnih konverzacija u igrama, napominje Antonijević.
Na konferenciji je prezentirana i brzina optičke mreže igranja i natjecanja u igri CS2. Istaknuto je da optička mreža i tehnološki napredna rješenja igraju ključnu ulogu u poticanju inovacija u razvoju industrije igara koja je brzorastuća industrija s iznimnim ekonomskim potencijalom i sinonim primjene novih tehnologija koje stvaraju priliku za integraciju svjetskih trendova u Hrvatsku.
Raspravljalo se o strategijama financiranja »game dev« projekata te koji je najbolji način za privući i zadržati investitore u vremenu kad je konkurencija među projektima sve veća, a Noah Maričak iz Hrvatskog audiovizualnog centra rekao je da se nada da će HAVC za igre postati ono što je sada za filmsku industriju.
Olimpijske eSport igre
Međunarodni olimpijski odbor svjestan je novih trendova među mladima, pa je predsjednik Thomas Bach nagovijestio o ozbiljnim namjerama da se e-sportovi uvedu u program igara, u posebnom i odvojenom dijelu pod nazivom Olimpijske e-sport igre.
Procjena je da se čak tri milijarde ljudi u svijetu bavi videoigrama, a 500 milijuna zainteresirano je baviti se specifično e-sportovima. U svijetu je čak tri milijuna registriranih profesionalnih e-sportaša.
Prva razmišljanja o uključivanju e-sportova u olimpijske igre počela su još 2007., a od tada je interes MOO-a rastao. Sve više zemalja prihvaća e-sportove kao službene, a među njima su i velike olimpijske sile poput SAD-a, Kine, Švedske, Rusije, Kanade, Južne Koreje, Indije i »majke« Grčke, a održani su i e-sport turniri pod ingerencijom MOO-a.
Gotovo je sigurno da na Olimpijskim e-sport igrama neće biti uključene neke od najpopularnijih igara kao što su Call of Duty jer MOO ne želi podržavati videoigre koje potiču ubijanje.
U dosadašnjim izdanjima olimpijskih e-sport turnira igrale su se videoigre: utrkivanje – Gran Turismo, biciklizam – Zwift, streličarstvo – Tik-Tak Bow, plesanje – Just Dance, kao i bejzbol, tenis, jedrenje, taekwondo, veslanje, šah.
Za Olimpijske igre planiraju se uvesti nogometna igra Fifa i košarka NBA2K, kao i kombinacija utrkivanja i nogometa Rocket League te borilačka simulacija Street Fighter.
Olimpijske e-sport igre trebale su okupiti igrače već ove godine u Parizu, ali prema sadašnim najavama, e-sportovi svoju će premijeru imati na OI 2028. u Los Angelesu.