Foto: Ilustracija, Pexels
Privlače milijune korisnika dnevno
povezane vijesti
Ako imate tinejdžera ili mlađu odraslu osobu u svom domu, vjerojatno ste čuli za igrice Fortnite, Valorant, Counter-Strike 2 ili Overwatch 2. Prema novom izvješću Centra za tehnologiju i društva Lige protiv klevete (ADL), otkrilo se da su u navedenim igricama tinejdžeri i mala djeca sve više izloženi mržnji i rasnom uznemiravanju tijekom igranja.
“Korištenje rasnih uvreda postaje sve raširenije i normalizirano na takvim platformama. I koristi se sa zabrinjavajućom razinom intenziteta”, stoji u izvješću ADL-a kojeg prenosi Parents.
Što izvješće kaže o uznemiravanju u online igrama?
Novoobjavljeno izvješće ADL-a pod nazivom “Igranje s mržnjom: Kako se prema osobama s vjerskim, etničkim i nacionalnim identitetom korisnička imena tretiraju u online natjecateljskim igrama”, temelji se na istraživanju provedenom od kraja 2023. do ljeta 2024. godine.
Istraživanje je osmišljeno da ispita što se događa kada igrači izražavaju ponos zbog različitih vjerskih, etničkih ili nacionalnih identiteta dok igraju online igrice za više igrača odnosno multiplayer igrice.
Da bi odgovorili na pitanja o tome jesu li igrači meta mržnje i uznemiravanja, grupa od 15 sudionika sastavljena od studenata, nedavnih diplomanata i mladih odraslih, igrala je četiri spomenute online igrice.
Svaki od igrača ušao je u igru koristeći različite vjerske identitete, uključujući židovske i muslimanske. Također su koristili nacionalne identitete, poput kineskog, meksičkog i izraelskog.
Konkretno, istraživači su koristili imena igrača kao što su “Proud2bJewish,” “Proud2bMuslim,” “Proud2bChinese,” “Proud2bIsraeli,” i “Proud2bMexican,” kada su sudjelovali u igrama.
Foto: Pexels
Evo što je istraživanje pokazalo:
– gotovo polovica jednosatnih igranja igrica u kojima su istraživači sudjelovali uključivala je neki oblik uznemiravanja, poput vrijeđanja ili ometanja igre,
– trećina je uključivala uznemiravanje temeljeno na identitetu,
– Valorant i Counter-Strike 2 pokazali su se kao najviše zabrinjavajući, s nekim tipom uznemiravanja zabilježenim u otprilike dvije trećine sesija igranja, a polovica tih sesija igranja doživjela je uznemiravanje na temelju identiteta,
– Overwatch 2 i Fortnite pokazali su najmanju količinu uznemiravanja temeljenog na identitetu (8 % za Overwatch 2 i 20 % za Fortnite),
– korisničko ime “Proud2bMexican” izazvalo je najviše uznemiravanja, s 43 % jednosatnih igranja igrica koje su rezultirale nesumnjivim ili mogućim uznemiravanjem na temelju identiteta,
– korisničko ime “Proud2bJewish” slijedi odmah iza, s 38 % igranja igrica koje su rezultirale uznemiravanjem na temelju identiteta.
“Neprihvatljiva normalizacija uznemiravanja u online igrama nije zabrinjavajuća samo zbog toga koliko je raširena i zato što je toliko mnogo tinejdžera i mladih ljudi izloženo mržnji u ovim prostorima, već i zbog intenziteta verbalnog zlostavljanja koje smo zabilježili, ” rekao je u izjavi objavljenoj uz izvješće Jonathan Greenblatt, glavni izvršni direktor ADL-a.
Daniel Kelley, privremeni voditelj i direktor strategije i operacija za ADL Center for Technology and Society, kaže za Parents da je jednako zabrinjavajuće što se čini da među sudionicima istraživanja postoji očekivanje da je online igranje jednostavno mjesto gdje se ova vrsta uznemiravanja događa.
“Alarmantno je da je jedan od glavnih odgovora svih sudionika u studiji bio da očekuju da će biti još više mržnje nego što je bilo”, kaže Kelley, dodajući da bi se ljudi iz marginaliziranih identiteta trebali osjećati sigurnima u online prostorima i trebali bi se osjećati dovoljno sigurnima da izraze tko su bez straha od uznemiravanja.
Foto: Pexels
Problemi s drugim online igrama
Otkrića povezana s Valorantom, Counter-Strikeom 2, Overwatchom 2 i Fortniteom nisu jedinstvena. U studenom 2024. ADL Center on Extremism (COE) proveo je analizu globalno popularne platforme za igrice Steam Community i otkrio slične probleme.
Za one koji nisu potpuno upoznati, Steam je najveća svjetska usluga za distribuciju digitalnih PC videoigara, prema ADL-u. Razvila ga je američka softverska korporacija Valve i nešto je poput izloga za videoigre i društvenog umrežavanja za igrače diljem svijeta.
ADL analiza Steama uključivala je analizu 458 milijuna profila, 152 milijuna slika profila i grupnih avatara te više od 610 milijuna komentara na korisničkim profilima i grupama.
Nalazi tog istraživanja bili su jednako uznemirujući i uključivali su identifikaciju 1,83 milijuna jedinstvenih komada ekstremističkog sadržaja ili sadržaja punog mržnje, uključujući eksplicitne antisemitske simbole.
Isto istraživanje pronašlo je 1,5 milijuna jedinstvenih korisnika i 73.824 grupe koje su koristile barem jedan potencijalno ekstremistički simbol ili ključnu riječ na platformi.
Bilo je i 827.758 korisničkih i grupnih profila s avatarima koji su sadržavali ekstremističke simbole ili simbole mržnje.
Foto: Pexels
Kako zaštititi djecu dok igraju online igrice?
Čelnici ADL-a pozivaju industriju igara i vladu da učine više ne bi li riješili problem širenja mržnje i uznemiravanja u postavkama online igara.
Kelley kaže da industrija igara ima značajnu ulogu.
“U ovom je trenutku dužnost industrije igara preuzeti vodstvo i reći da mržnja tamo ne pripada. Mislim da ćemo tek vidjeti hoće li industrija igara prihvatiti taj izazov. Mislim da je važno da poduzmu više koraka za rješavanje ovih problema,” kaže Kelley za Parents.
Kelley dodaje da, iako je također važno da se roditelji uključe, budu zabrinuti i poduzmu korake da bi zaštitili svoju djecu, ne bi se trebali osjećati kao da je u potpunosti njihova odgovornost riješiti ovaj izazov.
“Odgovornost je na kompanijama za igre da stvore prostore koji čuvaju sigurnost ljudi i povuku stroge granice”, dodaje.
Ipak, ako ste roditelj čije se dijete igra na bilo kojoj od ovih platformi, stručnjaci kažu da postoje koraci koje možete poduzeti kako biste ga zaštitili.
Pokrenite redovite razgovore i otvoreni dijalog
Česti razgovor s djecom o njihovim iskustvima igranja internetskih igara ključni je korak.
“Postavljajte otvorena pitanja poput: ‘Kakve interakcije obično imate s drugim igračima?’ ili ‘Jeste li se ikada osjećali nelagodno ili uzrujano tijekom igre?’, kaže Zishan Khan, dr. med., certificirani dječji, adolescentski i psihijatar za odrasle.
Ovaj pristup pokazuje vašem tinejdžeru da ste istinski zainteresirani za njihova iskustva i pruža siguran prostor za dijeljenje njihovih briga.
“Potaknite ih da vam govore o slučajevima uznemiravanja bez straha od osude ili kazne, kako bi osjetili podršku”, dodaje Khan.
Naučite djecu kako se nositi s toksičnošću
“Pobrinite se da vaše dijete zna kako se nositi s uznemiravanjem”, kaže Sean O’Neill , licencirani obiteljski terapeut.
To može uključivati savjetovanje vašeg djeteta da blokira pojedince koji pokazuju uvredljivo ponašanje i prijavi takva kršenja platformi za igre.
Uspostavite granice i ograničenja igranja na mreži
Bilo bi dobro da roditelji ograniče vrijeme ispred ekrana i razgovaraju o važnosti opreza na internetu kada je riječ o odabiru igara i privatnosti.
“Potaknite ih da igraju igre koje su primjerene njihovoj dobi. Razmotrite zajedno kakve bi trebale biti njihove postavke privatnosti i zašto”, kaže O’Neill.
Razgovarajte o prikladnom i neprikladnom ponašanju na internetu
“Očekivanja od tinejdžera da znaju kako se ponašati na internetu ili prepoznati neprihvatljivo ponašanje bez smjernica dovodi ih do neuspjeha”, sugerira Nathan Carroll, glavni specijalizant psihijatrije na Medicinskom centru Sveučilišta Jersey Shore.
“Često će oponašati ponašanje najglasnijih i najprivlačnijih ljudi s kojima komuniciraju”, kaže Carroll.
Da biste naučili svoje dijete o prikladnom i neprikladnom ponašanju na internetu tijekom igranja videoigara, možete čak koristiti analogije kada je to moguće.
“Na primjer – ako nogometaš uznemirava ili maltretira natjecatelja, bio bi kažnjen, njegov ugled narušen, a možda čak i izbačen iz sporta.
Normalizirajte razgovor o stvarnim posljedicama koje uznemiravanje ima na njih same i druge”, objašnjava dr. Carroll.
Upoznajte virtualne prijatelje svog tinejdžera
Baš kao što biste željeli znati prijatelje svog djeteta u stvarnom životu, tako bi trebali znati s kime provode vrijeme na internetu. Znajući tko su ti virtualni ljudi pomaže vam da ih zaštitite od beskrupuloznih pojedinaca na internetu”, dodaje Carroll.
Iako stvaranje virtualnih prijateljstava obično ima mnoge pozitivne prednosti za mentalno zdravlje, ono također uvodi određene elemente rizika.
“Baš kao u stvarnom životu, upadanje među pogrešne ljude na internetu može biti opasno i rezultirati uznemiravanjem ili još gore“, kaže Carroll.